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中国游戏的“下半场” 是最坏的时代,也是最好的时代
发布人:管理员        发布时间:2018/11/23           返 回

 回望即将过去的2018,中国游戏产业是在冰火交集中度过的。

这一边,是中国游戏密集出海,电竞大丰收,IG、OMG、 OmegaZero连连在顶级赛事夺冠;另一边,是戏版号审批冻结,总量控制,行业收入增幅创新低。

有人苦等政策的春风,有人拼命搜求新蓝海,有人恐惧犹疑,黯然离场,也有人心怀希望,酝酿破局。

无论政策和市场环境如何变化,我们都已经可以定论:随着人口红利殆尽,持续多年的"抢钱时代"终结,中国游戏产业已经走到了一个全新的起点。

这个拥有5.3亿用户的全球最大游戏市场,即将从规模转向质量,从混乱转向秩序,迎来一场深入骨髓的转型升级。

但它绝没有转向封闭,也不会走入衰落。

阵痛,只是为了更好的未来。

冬天之后,还有春天。

而这个春天,只会留给跟上时代转变的人。

旧时代的终局

11月3日,韩国仁川,来自中国的IG战队三战全胜,零封欧洲老牌战队Fnatic,成功捧起英雄联盟S8全球总决赛的冠军奖杯。

消息瞬间刷屏。

"别问IG是谁?你只需要跟着庆祝就行了。"迅速成为了当天最热门的公众新闻。

很多人都惊叹,为什么一个"游戏比赛"的冠军归属,竟然震动了整个中国。

他们并不知道,对中国电竞玩家来说,这座已经苦等7年的奖杯,份量并不比球迷眼中的世界杯要轻。

更重要的是,在此刻,中国电竞玩家已经达到4.3亿,占全国总人口的约30%。

从这个意义上来说,这场压抑已久的集体狂欢,既是"扶不起来的一代人"证明自己的发声,也是连续三年问鼎全球游戏行业老大之后,中国游戏产业跳出行业局限,真正成为社会文化主流基因的一个标志事件。

这场胜利也并非偶然。

得益于个规模庞大的玩家基数,中国电竞的整体实力已在近几年突飞猛进,并在今年迎来前所未有的高光时刻:

7月30日,柏林,OMG战队以3425分的高分,夺得首届PUBG全球邀请赛FPP冠军,成为过去13年来,中国首个FPS游戏的国际大赛冠军。

8月26日,在雅加达亚运会AoV表演赛上,中国团队一路过关斩将,成功摘下中国电竞项目亚运会历史上的首块金牌。

三天后,中国队击败宿敌韩国队,再次夺下LOL项目金牌。

11月4日,IG夺冠的第二天,在暴雪嘉年华上,中国代表队同样以三战全胜的最优战绩,夺得炉石传说世界赛冠军。

然而,电竞业高密度、高含金量的捷报连传,并不能消解已经蔓延整个中国游戏业的恐慌、迷惘,以及凛冬已至的彻骨深寒。

2018年3月,十位全国人大代表在"两会"上联名建议"管控网游"。

当月29日,原国家新闻出版广电总局发布《游戏申报审批重要事项通知》,称因机构改革,将影响游戏审批工作进度。

自此至今,中国再无新的游戏版号获批。

到6月初,游戏备案入口也全面关闭。

这意味着,游戏公司的一条收入主渠道被拦腰斩断。

内购是游戏行业最核心的收入来源。来自深诺智库的报告显示,在手机游戏中,内购的收入占比平均为43%。而很多业内人士表示,很多游戏的实际比例都高于这一数字。

但按照原国家新闻出版广电总局在2016年6月发布的《关于移动游戏出版服务管理的通知》,只有获得版号的游戏,才能开启内购权限。

在此之前,中国每个月通过审批的游戏版号数量,平均约为700款。仅2017年,中国获得版号的游戏就有约9000款。

而今年从3月至今,已逾7个月之久,这个数字还一直是0。

8月30日,在教育部、国家卫生健康委员会、国家体育总局、国家新闻出版署等八部门联合印发《综合防控儿童青少年近视实施方案》中,还进一步表示,国家新闻出版署将"实施网络游戏总量调控,控制新增网络游戏商务运营数量"。

比政策收紧更严峻的另一个问题,来自市场本身。

如果说,严监管未来还可能缓和转暖;那么人口红利的终结,已经是不可逆转。

截至2018年6月,中国游戏用户总数已接近5.3亿,已接近中国人口总数的40%,但与此同时,它已经连续三年只能维持个数位增长。